Vestimenta para practicar esgrima

Vestimenta para practicar esgrima

Florete

Escoge el puño que te guste más: anatómico o francés. La mayoría utiliza el anatómico ya que es más sencillo de agarrar.

El florete de ejercicio tiene un pomo de goma en la punta para aliviar la presión de la tocada. El puño del florete es obviamente distinto para diestros y para zurdos.

La FIE tiene una normas muy estrictas aplicables a la fabricación de hojas de florete. Al fin y al cabo es el elemento más peligroso en caso de rotura…

Hay varios tipos de hoja de florete, en general son de acero y juegan con el contenido en carbono para hacerlas más o menos flexibles.

Según el tipo de templado del acero la hoja puede ser maraging o nomaraging. La primera ha pasado por un proceso químico que no necesita templado para otorgarle flexibilidad y fuerza.
¿Qué hoja escoger entonces? Si estás empezando es mejor un florte de entrenamiento de hoja no maraging. La otra quizás te resultará complicada de dominar por su flexibilidad.

NOTA: Si alguna vez compras una hoja maraging hazlo sólo a través de marcas conocidas reconocidas. Es un material que además de emplearse para las hojas de esgrima y palos de golf lo hace en aplicaciones de alta tecnología como en los misiles balísticos, en los transbordadores espaciales y en la fabricación tanto de las armas atómicas.

Se han encontrado hojas con marcas FIE falsificadas construidas con acero maraging proveniente del desmantelamiento del armamento nuclear y de las instalaciones soviéticas de enriquecimiento de uranio. Estas hojas son radioactivas y potencialmente tóxicas. La FIE hace un test de radioactividad. La idea es que tengas un florete de primera categoría, no el láser de Star Wars.

Careta

Si no vas a competir y no quieres gastar demasiado te puedes comprar una de 350N**.

En competición deberás utilizar una careta FIE de 1600N. Sea la que sea siempre con el sello de homologación CE y con barbada eléctrica.

En la actualidad se están perfeccionando caretas transparentes de policarbonato que mejoran ostensiblemente la visión durante el combate, pero que todavía presentan algún que otro inconveniente relacionado con la ventilación y respiración del tirador.

OJO: cada arma tiene su careta. Piensa que en espada y sable la careta es una zona válida de tocada.

Guante

En todas las armas, el manguito del guante debe recubrir completamente la mitad del antebrazo armado del tirador para evitar que la hoja del adversario pueda entrar en la manga de la chaquetilla.

Chaqueta y pantalón

La ropa es común para las tres armas y está fabricada con kevlar para evitar perforaciones. El nivel de protección que proporciona se mide también en Newton y el reglamentario en competiciones internacionales es de 800N, aunque si no vas a competir puedes utilizar un traje de 350N. Esta medida se refiere a la fuerza que es necesario ejercer para perforar el tejido con un punzón de 3mm de diámetro, con una punta de 120º de ángulo.

La chaqueta se abrocha con una cremallera por el lado del brazo no armado, por lo que al comprarla tienes que especificar si eres zurdo o diestro. El brazo armado suele estar más protegido que el armado además.

El cuello es elevado y en algunos modelos está vuelto hacia abajo para retener una punta que se colara por debajo de la careta.

El bolsillo del pantalón no es para la cartera. Sirve solo para guardar el pasante cuando no se está utilizando.

Al entrenar, y dependiendo de tu resistencia al dolor, puede llevarse un pantalón de deporte cualquiera, ya que el pantalón de esgrima es alto, con tirantes, velcro, goma… y pesa lo suyo.
El mayor problema del pantalón con tirantes es lo poco práctico que es si tienes que ir al baño, sobre todo si eres mujer.

El caso es que alguna tocada siempre escapa al muslo, pero si eres resistente lo soportarás.

El color del vestuario es el blanco. Se empleaba así antes de la electrificación porque servía para ver la zona donde se tocaba. Aunque la FIE ya admite otros colores (excepto el negro).

Peto

También llamado plastron, es común a las tres armas, aunque suele usarse más bien  en espada o en competiciones reglamentarias.

No tiene costuras en la zona de la axila y su objetivo es dar una protección adicional a esa zona, que es la más expuesta. De nuevo deberás especificar si zurdo o diestro, porque solo cubre la parte del brazo armado.

Las mujeres utilizan adicional un peto plástico semirígido llamadocoraza. Una especie de sujetador con forma de pecho que da mucho, mucho calor.

Medias

Junto con el pantalón, es obligatorio llevar un par de medias en competición, aunque son optativas para entrenar. Deben recubrir completamente la pierna justo debajo del pantalón y no pueden resbalar.

Calzado

El calzado es común. Suele ser de plantilla baja y de goma para proporcionar adherencia en suelo liso. Los modelos especiales de Esgrima son asimétricos (y más caros) con refuerzo en el talón y el pie retrasado.

Existen muy pocos modelos de deportivas para esgrima, y son bastante caros, por lo que al menos al principio, se utilizan unas deportivas de futbito, balonmano o pádel. Lo importante es que el talón sea redondeado.

Equipamiento adicional para pista eléctrica

Aunque no compitas, si el sitio donde entrenas tiene pista eléctrica necesitarás más material:

Florete

Pues sí, otro florete, pero eléctrico, con una punta especial y una conexión en la cazoleta.

Chaquetilla eléctrica

Que es el que cubre la zona válida de tocada y está fabricado por un material conductor. Se lleva encima de la chaqueta blanca, en el caso del florete se trata de un chaleco.

Pasantes

Un cable que te tienes que colocar con calma, ya que entra por la muñeca a lo largo del brazo, tocando la piel y sale por la zona lumbar para poder enchufarse al llamado rulo de la pista eléctrica que se encuentra en el suelo.

Suerte para los competidores internacionales que van por wifi…

Necesitas además un segundo pasante que conecta la barbada de tu careta con el chaleco eléctrico.


Prepárate para practicar esgrima

Prepárate para practicar esgrima

  1. Aprende a usar el arma correctamente y con seguridad. Es importante que sepas sostener tu arma. No la agites de un lado a otro y nunca la apuntes a alguien que no tenga una máscara protectora. Al agarrarla, mantén la punta hacia el suelo. Si te estás moviendo con el arma en la mano, sostenla por la punta y no por la empuñadura. Si necesitas usar ambas manos para sacarte la máscara, no olvides ponerla en el suelo primero.

    • Siempre debes verificar en qué condición se encuentra el arma y asegurarte de que la punta tenga un botón intacto y en buen estado.

    2. Aprende la terminología básica. Necesitarás una buena comprensión del vocabulario básico de la esgrima. Algunos de los términos más importantes que aprender al principio son: en guardia, ataque, parada, respuesta, contrarrespuesta. El ataque es una acción ofensiva, mientras que la parada es defensiva. Una respuesta en un contrataque después de una parada y una contrarrespuesta es un ataque que sigue a la parada de una respuesta.

    • Tómate un tiempo para leer un glosario de términos de esgrima para familiarizarte con ellos.
    • Recuerda que algunas personas podrían usar las palabras en francés o italiano.

    3. Domina el movimiento básico de los pies. Este es completamente fundamental en la esgrima, así que es importante desarrollar un movimiento fluido y sencillo. Sin embargo, lo básico que tendrás que aprender es la posición de guardia, y el avance y retroceso simples. La posición de guardia es la inicial. Párate de costado, con la mano que tiene la espada adelante, con el pie de ese lado apuntando hacia tu oponente y el de atrás en un ángulo de 90° aproximadamente hacia afuera. Cuando te muevas hacia adelante, el pie que está al frente guiará el movimiento y cuando retrocedas, será el de atrás.

    • Trata de conseguir un equilibrio uniforme de tu peso y sostente en los metatarsos de los pies para que puedas moverte rápidamente.
    • Conforme vayas progresando, aprenderás más técnicas como el fondo de ataque.

    4. Aprende el agarre correcto de tu arma. Antes de aprender técnicas, tienes que dominar el agarre y saber sostener una espada adecuadamente. Existen diferentes estilos y es probable que tu profesor tenga uno preferido para sus estudiantes. Además cada arma tiene un agarre distinto, así que tendrás que aprenderlos con el instructor.

    • Un error muy común entre los principiantes es agarrarla con mucha fuerza. Necesitas tener las muñecas sueltas y flexibles.

     

    5. Aprende las primeras técnicas con el arma. Una vez que tengas un agarre cómodo y con buena técnica, puedes aprender los primeros elementos del movimiento del arma. Estos dependerán de tu instructor y del tipo de arma que hayas elegido, pero es probable que te enseñen primero el golpe recto y la parada simple. Estos son los movimientos simples ofensivos y defensivos que luego se complicarán con variaciones y adiciones.

    6. Elige tu arma. Una vez que hayas empezado, es posible que quieras concentrarte en un arma de tu preferencia. Tu entrenador probablemente te hará seleccionar un arma (florete, espada o sable) o te dará un florete sin que puedas elegir. Muchos maestros y entrenadores de la esgrima creen que el orden correcto para aprender a manejar las armas es primero, florete, luego espada y, por último, sable. Algunas veces podrías encontrarte con un profesor que intente iniciar a sus estudiantes con el uso de la espada o el sable (entre los instructores de secundaria esto es bastante común, pues tienen que crear esgrimistas para todas las armas rápidamente).

    • Algunas personas creen que es mejor comenzar siempre con el florete porque afirma que este proporciona el control necesario de la punta para manejar la espada. Aprender sobre la prioridad garantiza que desarrolles una técnica correcta y esta es un aspecto esencial del florete y el sable.
    • Los que opinan diferente dicen que aunque esto se aplica al caso de la espada, se puede aprender la prioridad y la técnica con el sable sin ningún problema.

reglas de esgrima

Principales reglas de esgrima

El esgrima, un deporte de combate único que forma parte de los Juegos Olímpicos de Verano, enfrenta a dos competidores con una espada blandiéndose uno contra el otro en un concurso de destreza y agilidad. Cada esgrimidor intenta tocar al otro con la punta de su espada para anotar toques o puntos. Todas las competiciones de esgrima deben seguir algunas reglas básicas para garantizar no sólo el equilibrio competitivo, sino también la seguridad de todos los participantes.

Equipo

Los competidores de esgrima deben llevar el equipo adecuado necesario, incluyendo una máscara, una chaqueta de esgrima, un par de pantalones de esgrima para proteger las piernas y un guante de esgrima que cubre la manga en el brazo de la espada. Los funcionarios revisarán a los participantes antes de cada combate para asegurar que el equipo cumpla con todas las normas de seguridad. Los esgrimidores deben también empuñar armas aprobadas, ya sea de hoja, sable o espada.

Puntuación

El esgrima utiliza un sencillo sistema de puntuación, otorgando un punto por cada vez que un esgrimidor toca a su oponente con su arma. Dependiendo de la forma de la competencia, los combates pueden durar hasta cinco toques con un límite de tiempo de tres minutos o hasta 15 toques y un tiempo límite de nueve minutos, de acuerdo a las reglas de U.S. Fencing Association.

Objetivo

Un esgrimidor debe tocar a su oponente en una aprobada zona de objetivo en el cuerpo para registrar un punto, con el objetivo cambiando dependiendo del arma utilizada. En la disciplina de espada, el contacto con cualquier parte del cuerpo del oponente registra un toque. El esgrima de sable limita la zona objetivo al torso, lo que significa en cualquier lugar por encima de la cintura. El esgrima de hoja lo reduce aún más, restringiendo la zona de objetivo únicamente al tronco y eliminando los brazos y la cabeza de la consideración.

Área de juego

Los esgrimidores competen en una larga y estrecha banda de material y deben permanecer en la banda de esgrima en todo momento. La banda o pista, debe ser de 46 pies de largo y medir entre 5 y aproximadamente 7 pies de ancho. La banda contiene una línea central, dos líneas de guardia alrededor a 6 pies de distancia de la línea central y dos líneas que marcan los límites posteriores de la banda, de aproximadamente 23 pies de la línea central.

Sanciones

Si un esgrimidor pisa más allá de los límites laterales legales de la banda, el funcionario otorgará 1 metro o aproximadamente 3 pies de suelo al oponente, en el reinicio. Pisar fuera de los límites posteriores de la banda le da un toque al oponente. Los funcionarios también podrán adjudicar el toque al adversario si un esgrimidor ataca con ambas manos, si no obedece las instrucciones o si muestra conducta antideportiva o conducta excesivamente violenta.


movimientos de esgrima

Los diez mejores movimientos de esgrima

Embestida

La embestida es un movimiento de ataque estándar pero altamente efectivo. Desde la posición básica de esgrima, extiende tu pie derecho hacia adelante tan lejos como puedas sin estirarlo de más y sin perder el equilibrio. A medida que embistes hacia tu oponente, extiende tu mano de la espada y conecta con tu oponente con una puñalada o un corte.

Embestida voladora

La embestida voladora es un movimiento utilizado en esgrima con sables. Puedes hacer la embestida voladora con la misma intención que con una embestida común, pero el salto volador inicial te da un mayor elemento de sorpresa y velocidad.

Passata sotto

La passata sotto es un movimiento evasivo con un giro. Evade el ataque de tu oponente dejando caer tu cuerpo por debajo de su arma, ubicando tu mano libre en el suelo para soporte y equilibrio. Cuando el oponente se avecina sobre ti, endereza el brazo de la espada e intenta apuñalar a tu adversario.

Bloqueo

El bloqueo es un movimiento defensivo que intenta bloquear o desviar el ataque oponente con tu espada. El bloqueo básico se divide en sub-categorías, cada una referida a un movimiento de tu espada en una dirección específica. Por ejemplo, utilizarías el “bloqueo a las cuatro” para bloquear un ataque apuntado a tu costado derecho y un “bloqueo a las seis” para bloquear un ataque apuntado al lado izquierdo de tu cuerpo.

Contraataque

El contraataque es un ataque hecho en respuesta directa al ataque de oponente. En suma, es un ataque a un ataque, dice el sitio web de la Asociación Competitiva de Esgrima de Amarillo.

Estocada

La estocada es otra forma de contraataque. A diferencia del contraataque estándar, una estocada le sigue a un bloqueo exitoso de un ataque de tu oponente, en lugar de lanzarse directamente contra el ataque.

Remesón

Un remesón es una serie corta de ataques. No retiras el brazo del arma entre cada ataque de la serie.

Golpe

El golpe es similar al codazo especulativo en el boxeo. Al golpear la espada de tu oponente con tu espada, puedes crear una abertura o tal vez provocar una reacción inesperada o apurada en el oponente,

Fintas

Puedes usar fintas para engañar a tu oponente. La idea es engañar a tu oponente lanzando uno o más ataques falsos con la intención de crear una abertura en sus defensas. De acuerdo con Berndt Barth y Emil Beck en “The Complete Guide to Fencing“, puedes hacer fintas variando las distancias y diferentes combinaciones de movimiento de pies.

Segunda intención

Para los esgrimistas tácticos, la segunda intención es una manera astuta de lograr una abertura en las defensas del oponente. Es similar a la finta, pero tu diseñas todo el movimiento con un segundo golpe en la mente. Tu primer ataque es una finta que tu oponente bloqueará. Luego del bloqueo, tu oponente lanza una estocada que luego bloqueas antes de lanzar un contraataque premeditado. Si controlas todo el encuentro correctamente, lograrás conseguir una oportunidad clara para golpear.


origen de la esgrima

Conoce el origen de la esgrima

La esgrima es un deporte de combate, en el que se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca (arma que no posee ni filo ni punta; es decir, que no se puede cortar ni pinchar con ella), en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo “esgrimir,” y éste a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de “tiradores”. Cuando un tirador es “tocado” por el arma (en francés “touché”), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque usando, por ejemplo, la voz francesa: para “Sin punto”, que es “pas de touché” (en Español: No tocado).

De acuerdo a registros arqueológicos se puede afirmar que en Egipto, la esgrima surgió cuatro siglos antes que los juegos olímpicos de Grecia antigua. Tal como lo prueba un bajo relieve encontrado en el templo Medinet-Abou (Alto Egipto) construido por Ramsés III en 1190 a.C. en el que se aprecia una competición: las armas son botonadas, las manos protegidas por un guante similar a las usadas en sable. Algunos esgrimistas tienen la cara protegida por una máscara. El juez y organizadores son reconocidos por plumas que los diferenciaban. Por parte de los Romanos no solamente los gladiadores eran entrenados en técnicas de luchas, sino también los legionarios eran instruidos en esta actividad por los “Doctores Armorum”. Los más hábiles recibían doble ración u otros beneficios.
Como deporte se origina en España con la famosa “espada ropera,” es decir, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en España. Como testimonio, se sabe que la célebre princesa de Éboli, bella pero tuerta, pierde el ojo en desgraciado accidente causado por su maestro de esgrima.

A finales del siglo XIV comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. Ésta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinarán a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminología del reglamento (vg. “Halte!”, “Allez!”, “Touché”, etc. ). El Conde Koenigsmarken, de Polonia, inventa en 1860 la espada de hoja plana, más próxima a la que se conoce hoy en día. En 1891, el Dr. Graeme Harmond transforma la esgrima en deporte de competición en los Estados Unidos. Los fines del siglo XIX son señalados por la renovación de los Juegos Olimpicos: reiniciados en Atenas (1896) por iniciativa del Baron Pierre de Coubertin, quien era un gran esgrimista. En estos Juegos la esgrima es representada por 4 países y 13 tiradores en las modalidades florete y sable. La Espada entra en el calendario a partir de los Juegos Olímpicos realizados en París en el año 1900. A partir de 1906 se crean las primeras federaciones de esgrima y en 1913 nace la Federación Internacional. A partir de ese momento se organizan grandes competiciones, se da forma a un reglamento internacional para pruebas y perfeccionando el deporte de la esgrima, hasta nuestros días muchas fueron las evoluciones experimentadas, mas la que debería ser señalada sin duda es el desarrollo tecnológico de registro electrónico que permite señalar el toque en combate.

Su definición es “arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar”. La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.